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Fourmis
Dans cette expérience bio-inspirée classique, le BioWall devient
un écosystème complet, dans lequel une colonie de fourmis artificielles
vit et évolue. Le visiteur peut créer et détruire des fourmis afin
d'observer leur comportement au sein de la colonie.
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Fourmis: un écosystème artificiel
Chacune des molécules du BioWall se souvient du passage d'une fourmi,
avec une mémorisation des passages sur une molécule donnée allant de
l'état 0 (pas de passage) à l'état 5 (cinq passages successifs). Au
sixième passage d'une fourmi sur la molécule, on retourne à l'état 0.
Ce cycle de six états est représenté graphiquement sur le BioWall (Figure 1)
par des motifs de diodes vertes.
Figure 1: Les six états d'une molécule, représentant le
nombre de passages d'une fourmi sur une molécule.
Quand le BioWall est au repos (toutes les molécules sont à l'état 0),
une pression sur une des membranes engendre une fourmi. La fourmi commence
à se déplacer dans une direction aléatoire et laisse des traces de son passage,
comme défini par le cycle des états de la Figure 1.
Le parcours de la fourmi est déterminé par les règles suivantes (Figure 2):
- si la fourmi visite une molécule dont l'état vaut 0, 2, or 4, elle
tourne à droite;
- si la fourmi visite une molécule dont l'état vaut 1, 3, or 5, ell
tourne à gauche.
Figure 2: Parcours de la fourmi sur une configuration aléatoire.
Mode d'emploi
En pressant sur une molécule vide (non occupée par une fourmi), le
visiteur crée une nouvelle fourmi. De façon similaire, en pressant sur
une molécule déjà occupée par une fourmi, l'utilisateur tue la fourmi.
Chaque molécule peut être occupée par quatre fourmis superposées, au
maximum.
Pour en savoir plus
- G.W. Flake. The Computational Beauty of Nature. A Bradford
Book, MIT Press, Cambridge, MA, 1998.
Ressources
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Zoom on an ants colony.
© Eurelios
98KB JPEG |
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Chilren playing with ants.
© Eurelios
57KB JPEG |
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A colony on the
full BioWall.
© Eurelios
51KB JPEG |
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