Fourmis
Dans cette expérience bio-inspirée classique, le BioWall devient un écosystème complet, dans lequel une colonie de fourmis artificielles vit et évolue. Le visiteur peut créer et détruire des fourmis afin d'observer leur comportement au sein de la colonie.


Fourmis: un écosystème artificiel

Chacune des molécules du BioWall se souvient du passage d'une fourmi, avec une mémorisation des passages sur une molécule donnée allant de l'état 0 (pas de passage) à l'état 5 (cinq passages successifs). Au sixième passage d'une fourmi sur la molécule, on retourne à l'état 0.
Ce cycle de six états est représenté graphiquement sur le BioWall (Figure 1) par des motifs de diodes vertes.


Figure 1: Les six états d'une molécule, représentant le nombre
de passages d'une fourmi sur une molécule.

Quand le BioWall est au repos (toutes les molécules sont à l'état 0), une pression sur une des membranes engendre une fourmi. La fourmi commence à se déplacer dans une direction aléatoire et laisse des traces de son passage, comme défini par le cycle des états de la Figure 1.

Le parcours de la fourmi est déterminé par les règles suivantes (Figure 2):

  • si la fourmi visite une molécule dont l'état vaut 0, 2, or 4, elle tourne à droite;
  • si la fourmi visite une molécule dont l'état vaut 1, 3, or 5, ell tourne à gauche.


Figure 2: Parcours de la fourmi sur une configuration aléatoire.

Mode d'emploi

En pressant sur une molécule vide (non occupée par une fourmi), le visiteur crée une nouvelle fourmi. De façon similaire, en pressant sur une molécule déjà occupée par une fourmi, l'utilisateur tue la fourmi.
Chaque molécule peut être occupée par quatre fourmis superposées, au maximum.


Pour en savoir plus
  • G.W. Flake. The Computational Beauty of Nature. A Bradford Book, MIT Press, Cambridge, MA, 1998.

Ressources

Zoom on an ants colony.
© Eurelios


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Chilren playing with ants.
© Eurelios


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A colony on the full BioWall.
© Eurelios


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Ants moving on the BioWall.
© E. Petraglio


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